SPDstudio: немного о HeadBang и нашей команде

SPDStudio
Всем привет.

Мы долго думали, с чего же мы можем начать вести свой блог.
Изначально мы планировали, что начнем его с описания процесса создания нашего текущего проекта BSoD. Однако сейчас мы понимаем, что начинать свой блог с середины будет не правильно.

По нашему мнению, сначала нужно дать представление о том, кто мы такие и что из себя представляем.

Мы – команда инди разработчиков, состоящая из трех человек:
Алексей — программист;
Андрей — музыкант и художник;
Александр — художник и писатель.
На текущий момент нами выпущено три игры Cursed Island, HeadBang, Theodore Mathmate.
В течение года ведется разработка нового проекта BSoD.


Так как внешнего финансирования у нас нет, мы используем в разработке бесплатный софт.
Для написания кода и компиляции проектов:
  • Visual studio Express 2013 + Cocos2d-x v.2.2.5;
  • Eclipse + Android NDK + Cocos2d-x v.2.2.5;

  • Mometntics IDE + Blackberry SDK + Cocos2d-x v.2.2.5
  • Xcode + Cocos2d-x v.2.2.6.
Для создания анимаций:
  • Cocostudio v1.2.0.1;
  • Particle editor.
Для редактирования музыки:
  • Audacity;
Для создания графики:
  • Inkscape;
Для работы с базами данных
  • SQLite Expert Personal;
Для создания 2D уровней
  • Tiled Editor;
Для хранения исходных кодов, поднят свой сервер на клиентах:
  • TortoiseSVN (под виндовс);
  • Xcode (под мак).

Разработка в нашей команде ведется в свободное от основной работы время.

Сейчас работу над проектами ведут два человека, ввиду большой занятости Александра, на его основной работе.

Все общение внутри команды ведется по электронной почте. На текущий момент, это оптимальный вариант вариант взаимодействия для двух человек.

Так например наша игра HeadBang, создана именно по этой схеме взаимодействия.


Несмотря на то, что эта игра не принесла нам денег, мы гордимся ей. Мы получили огромное удовольствие, создавая ее. Все в игре сделано самостоятельно и пропитано нашей энергетикой. Мы сами рисуем героев и окружающий мир. Делаем анимацию и создаем эффекты, пишем музыку и звуки. Проектируем игровую механику и создаем уровни.

Игра была первым нашим серьезным испытанием, которое, как нам кажется, мы достойно прошли.
Конечно, не зная всех тонкостей продвижения в App Store и Google Play, мы не смогли набрать больше количество установок на данных площадках. Однако коллеги из Яндекса и Blackberry неоднократно бесплатно продвигали нашу игру. Также на игру делали видео обзоры наши и зарубежные блоггеры.


За что им огромное спасибо!

Мы продолжаем набираться опыта. В основном этот опыт связан с продвижением. Мы давно не верим тем, кто говорит: «Cделайте хорошую игру и она будет популярна.»

Как бы это жестоко не звучало, но в игре самое главное графика, по графике игру скачивают. Однако важнее графики, ее продвижение. Без продвижения вашу графику просто не увидят потенциальные игроки.

К сожалению на данном этапе графика и продвижение это наши слабые стороны.

По нашему опыту, для того чтобы игра взлетела, она должна быть отличного качества, а знать о ней люди должны задолго до ее релиза. По этой причине мы стали участвовать в различных игровых конференциях. Ведь если сидеть дома, ни с кем не общаться, можно сделать хорошую, никому не нужную игру.

Когда вы выпускаете свою крутую игру в магазины приложений, вы можете быть неприятно удивлены. Мы были просто шокированы результатами установок HeadBang google play. В данном случае, по нашему мнению, проблема заключается в популярности этого магазина. Порог входа в разработку под Android очень низкий. По этой причине в Google Play выкладываются тысячи игр, хороших или плохих – не важно. Тысячи из них сразу же попадают на самое дно магазина, где их никто и никогда не увидит. Без продвижения вашу игру под Android будут скачивать только друзья и близкие.

Наш первый наш проект Cursed Island, выпущенный только под Blackberry, научил нас, что нельзя зацикливаться только на одной платформе.

И если бы мы выпустили HeadBang только под Android, возможно мы бы уже не занимались разработкой игр. Хорошо это или плохо решать не нам.

Количество установок под Android было ниже наших самых пессимистичных прогнозов. Это был полный провал и шок для нас.

Поэтому мы сразу же выпустили HeadBang под iOS, Blackberry, Windows phone, а также опубликовали сборку под Sailfish OS. Посмотрев, как обстоят дела с установками на других платформах, мы с облегчением вздохнули.

Конечно, когда прошло 1,5 года после релиза игры, мы стали сами замечать ее слабые стороны. Игру безусловно можно значительно улучшить.

В течение некоторого времени мы вносили доработки в игру, улучшающие ее внешний вид. Очень значительно, на наш взгляд, улучшилось восприятие игры после изменения анимации главного героя.

На видео, анимация слева до и справа после доработки анимации.

Ничего особенного в данном случае сделано не было. Были взяты образцы бега человека и по ним как по шаблону, созданы новые анимации. Результат нас очень приятно удивил. Та же самая графика главного героя смотрелась намного лучше и «живее». В тот момент мы поняли, что нужно вылизывать даже каждую мелочь в играх.

После блокировки HeadBang в Google Play мы решили выпустить игру с новой графикой. В данный момент мы занимаемся поиском художника, который сможет осуществить данную работу, так как мы все свое время тратим на BSoD. Следующую нашу статью мы планируем посвятить работе по переизданию игры с новой графикой и опытом работы с художниками.

Спасибо за внимание. Надеемся, что мы не перегрузили вас излишней информацией.
0 комментариев
Вы можете оставить свой комментарий, но для этого войдите, кликнув на иконку удобной Вам социальной сети
Быстрый вход без регистрации