Работа над BSoD и новым-старым проектом

SPDStudio
Незаметно наступило время, когда мы набрали необходимое количество материала для новой статьи.

Как мы и планировали ранее, сделаем в ней небольшой акцент на опыт работы с художниками и расскажем немного о BSoD.

Кстати, буквально на днях мы планируем посетить RED в Екатеринбурге, где будем демонстрировать доработанную за это время версию BSoD, ждем всех желающих.
В первый раз за все время нашей совместной работы над играми мы, благодаря организаторам этого мероприятия, созрели на самостоятельное создание трейллера.
Как нам кажется для первого раза получилось вполне прилично.

Разработка на BSoD не прекращается, но в данный момент нам приходится отвлекаться на переписывание HeadBang`a.
За период между публикацией нашей первой статьи и настоящим временем нам удалось поработать или пытаться поработать с пятью художниками. Мы приходим к выводу, что люди творческих профессий (в частности художники) своеобразны. Очень быстро загораются и охладевают к работе над проектом. Возможно в этом есть и наша вина, время покажет.
На основании нашего опыта мы можем сказать с уверенностью, что отличный художник, не всегда может быть художником для игр. Человек отлично рисующий на бумаге, может и вовсе не освоить ни одного графического редактора, даже при наличии графического планшета.

В настоящее время мы работаем с молодым и очень талантливым парнем. Он решил с нами поработать, чтобы иметь отличное портфолио и набраться опыта. Безусловно после работы над новым проектом этого будет более чем достаточно. Мы надеемся, что новый проект нам позволит выйти, как команде на новый уровень и самоокупаемость. А также позволит сохранить и увеличить текущий состав.

В процессе работы над проектом, мы пришли к пониманию, что банальная замена графики будет недостаточна. У нас появилось больше опыта, мы стали предъявлять повышенные требования к качеству игр. Работа над BSoD нам это доказала. Просматривая старые ролики редактора колод, который мы все-таки изменили. (На видео ниже показан старый вариант редактора колод).

Приходишь к выводу, что труды были не напрасны.

Да, я всячески пытался соскочить с переделки редактора колод, так как переписывание кода и изменение замена UI была моей работой, как программиста. Я писал различные доводы в поводу того, что нужно реализовывать другие экраны, что переделку никто не оценит, что мы потеряем время и и из-за простоя можем перегореть. Теперь по прошествии времени я понимаю, что это было очень трудное но правильное решение. Новая реализация в разы удобнее и лучше и мы как команда гордимся достигнутым результатом.

Но вернемся снова к переделке HeadBang`a.
Благодаря повышенным требованиям к себе и нашим проектам, нам захотелось большего с новой игрой. Мы решили, что блоки обязательно должны быть объемными.
С начала все казалось очень просто, художник рисует объемный блок, мы заменяем им обычный и все готово. Но это только вершина айсберга. Блоки в игре могут переворачиваться, а значит просто нарисованной текстуры будет не достаточно.
Мы уже упоминали в предыдущей статье, что пишем на с++ cocos2d-x v2.2.5. Это старая версия, которая не поддерживает отрисовки 3D объектов. Трехмерность для блоков пришлось создать самостоятельно. Несколько тригонометрических формул, использующих синус и тангенс помогли добиться приемлемого внешнего вида блоков.

Нам необходим был инструмент для того, чтобы художнику можно было увидеть его блоки, до того, как они появятся в сборке, и иметь возможность внести правки и изменения. Так родилась небольшая программа TestBlock, которая решила первую проблему. Благодаря которой мы смогли увидеть как будут выглядеть наши новые блоки в новой игре.

После того, как блоки были добавлены в игру, появилась вторая проблема.

Боковые грани соседних блоков не корректно перекрывали друг друга при плотном расположении блоков. Казалось все просто, нужно сделать правильное позиционирование и все.
Проблемы позиционирования боковых граней
Пришлось проставлять для каждого элемента блока свое позиционирование относительно оси Z, чтобы правильно перекрывать грани.

Пообщавшись буквально недавно на вечеринке разработчиков, коллеги мне сказали, что мы слишком много пытаемся добиться от старой версии кокоса. Возможно так и есть, но что касается разработки игры мы в этом плане помешаны.

В настоящий момент работа над проектом продолжается. Рабочее его название Turbo H.


О дальнейшей работе над нашими проектами мы обязательно напишем позднее, как наберем необходимый для этого материал.

Желающие оказать любую помощь в разработке, либо продвижении наших проектов обязательно пишите нам в почту support@spdstudio.ru, мы стараемся отвечать на все письма. Желающие следить за процессом разработки наших игр, читайте наш блог и обязательно добавляйтесь в наши группы в социальных сетях facebook и вконтакте.
0 комментариев
Вы можете оставить свой комментарий, но для этого войдите, кликнув на иконку удобной Вам социальной сети
Быстрый вход без регистрации