Как мы делали Robot Conqueror – игру с необычным управлением

Trash Panda Games
Все началось с позднего звонка по Skype от моего старого знакомого, с которым я изучал программирование. У него был небольшой проект — игра, в которой нужно на время успеть ввести заковыристый жест на тачскрине смартфона. Он предложил развить его в полноценную игру. В тот момент я согласился без особой надежды довести запланированное до конца. Сделать собственную игру – мечта многих, но большинство проектов так и остаются проектами по разным причинам: кто-то больше увлекается написанием собственного движка, чем собственно разработкой игры, кому-то просто не хватает упорства и/или опыта чтобы закончить свое детище.

На этапе планирования мы перебрали множество жанров и сеттингов, но в итоге пришли к самому интересному, на наш взгляд, варианту: игра про гигантского робота, который медленно (игра должна быть неспешной, чтобы у игрока было время для ввода жестов) идет по городу и сокрушает все на своем пути — эдакий Pacific Rim из мира мобильных игр.


На следующий день был выбран игровой движок — Unity3D 5.0. Решающими факторами стали заявленная поддержка всех необходимых нам платформ и очень развитое комьюнити — для большинства необходимых задач существуют готовые расширения, а большинство проблем, с которыми приходится сталкиваться, очень легко решаются с помощью поиска по тематическим форумам.

Многие инструменты пришлось изучать с нуля. В первую очередь, это сам движок: его архитектура и возможности. По неопытности было сделано много ошибок, иногда приходилось переделывать заново целые куски игры. К примеру, первая реализация системы создания объектов (враги, пули, куски уровней и т.д.) оказалась слишком требовательной для мобильных девайсов и на ее переработку потребовалось много усилий. А из-за неправильной настройки импорта текстур некоторое время все элементы на экране имели белые края, из-за чего создавалось впечатление, что они вырваны из листа бумаги – игра выглядела очень комично.

Тем не менее, разработка двигалась уверенными темпами и через несколько недель у нас был прототип, который нам понравился. Без текстур, звуков анимаций и спецэффектов за проектом сложно было разглядеть настоящую игру, но геймплей нас зацепил и мы поверили, что сумеем добавить недостающие детали и игра увидит свет.


С этого момента начались поиски фриланс-дизайнера для рисования игровой графики. Задача оказалась не из простых: некоторые умели рисовать только на бумаге, а нарисованные ими спрайты были ужасны. Кто-то просил непомерных денег, а кто-то просто не понимал что от него требовалось. Только пятый кандидат отлично вписался в нашу команду.


За время «поиска графики» игра заметно обросла жирком: появилось множество типов врагов, случайно генерируемые уровни, система прокачки, боссы, игровые события, игровые сервисы (ачивки, лидборды), были очень тщательно подобраны жесты для управления, перевели игру на 17 языков.


Казалось бы, релиз уже виден на горизонте: готовы игровые механики и графика, осталось подменить спрайты. Реальность оказалась иной. Перед нами встали три задачи, которые отняли на порядки больше времени, чем ожидалось — интерфейс, анимации и игровой баланс.

Разработка интерфейса и создание анимаций имеют одну общую черту: создать одну менюшку или оживить одного персонажа анимацией очень занимательно и интересно: ты представляешь себе результат и воплощаешь его в жизнь. И когда законченный вариант выглядит и работает так, как ты задумывал, это вызывает неподдельный восторг.

Но для игры необходимо создать десятки (а иногда и сотни) меню, диалогов и анимаций — творческое, интересное занятие моментально превращается в рутину, поток свежих идей быстро заканчивается и становится очень трудно выдерживать одинаковую планку качества для всего контента. Эти две задачи отняли львиную долю времени разработки, несмотря на удобные инструменты анимации Unity 5 и множество готовых решений из интернета для реализации интерфейсов.

Сложность балансирования игры стала абсолютной неожиданностью. Казалось бы, что может быть проще: играй в свою собственную игру и меняй те моменты, которые тебе не нравятся, настраивай игру, чтобы тебе не было слишком легко и слишком сложно играть. Но конечными игроками будут совершенно разные люди – с разными вкусами, навыками и опытом в мобильных играх. Всем им игра должна подходить и быть интересной.



Также было множество проблем, достойных лишь упоминания: оптимизация, уменьшение размера игры, подбор музыки и звуков, поиск устройств для тестов, попытки «влезть» в возрастной рейтинг 9+, создание трейлера и иконки, бесконечный поиск и исправление багов и т.д.

И вот, спустя 7 месяцев разработки мы готовы представить нашу игру миру. Мы проделали огромный путь, научились многому и познакомились с интересными людьми из мира игровой разработки. Релиз игры тоже не прошел без проблем — оценка игры в Appstore затянулась и мы не выпустились, как планировалось, на всех 3 мобильных платформах одновременно.

На этом история Robot Conqueror не заканчивается и впереди немало работы которая пугает не меньше, чем когда-то пугала разработка: продвижение.

Как мы делали Robot Conqueror – игру с необычным управлением Как мы делали Robot Conqueror – игру с необычным управлением Как мы делали Robot Conqueror – игру с необычным управлением

Сайт проекта: crendelstudios.tk/
2 комментария
Timur-I-OlgaNizamutdinovy
Считаю, разработчики упорно постарались над созданием этой игры. Конечно, есть свои недочеты, но ведь создать идеальную игру невозможно
Timur89
Реально интересно читать такие вот истории создания игр от создателей! ребята молодцы, будем ждать о вас новинок и дальше!
Вы можете оставить свой комментарий, но для этого войдите, кликнув на иконку удобной Вам социальной сети
Быстрый вход без регистрации