Сергей Проскурин: "Без издателя или значительных вложений в продвижение жизнь в индустрии невозможна."

Trash Panda Games
Trash Panda Games этой осенью выпустила первый серьезный проект: шутер-платформер Robot Conquer. Ребята уже писали о том, как разрабатывали игру, а теперь мы решили задать им несколько вопросов.

— Как успехи в целом? Если не секрет, поделитесь статистикой.

Мы запустились на всех основных мобильных платформах. Вложили $300 в рекламу в социальных сетях, о игре написали на множестве игровых сайтов. Но этого оказалось недостаточно для попадания в топы.

… без издателя или значительных вложений в продвижение жизнь в индустрии невозможна.
Игру не заметили. И, как только вливание денег прекратилось, закончились и установки. Из игры получился хороший пример работы для издателей, и это помогло нам связаться с Bobaka.ru. С ними мы планируем развить идею в успешный продукт.

Со статистикой все плохо. Как оказалось, без издателя или значительных вложений в продвижение жизнь в индустрии невозможна.

— Как продвигали игру? Какие методы оказались самыми эффективными?

Помимо закупки рекламы в социальных сетях, мы написали на 2000 сайтов с просьбой опубликовать новость о выходе игры, написали 1200 ютуберам, на несколько самых крупных форумов и добавили игру на 60 маркетов по всему миру.

Потому как старались делать все одновременно, результаты отдельных источников оценить очень сложно, но из всех перечисленных вариантов пользы было больше всего от соц.сетей и обзоров на YouTube.

— С какими подводными камнями столкнулись? Может, было что-то такое, на что сначала не обращаешь внимания, а потом оказывается, что это «что-то» – важно? Например, иконка. Вроде, не самый сложный элемент в создании игры, но от него многое зависит.

Как раз иконка и была подводным камнем :) Мы сочли ее удачной, а издатели сказали, что она ничего не говорит об игре и вообще напоминает бизнес-приложение. Еще был один момент: графика. Нам нравилась наша графика, она не как у всех и, при этом, красивая. Издатель же сказал, что графика у нас мрачная и отпугивает массовую аудиторию, и именно из-за нее у нас не удалось взлететь с игрой.

— Как подошли к вопросу монетизации? Приложения с внутриигровыми покупками и/или рекламой действительно эффективнее просто платных? Их сейчас очень много что в App Store, что в Google Play.

Игру мы сделали Free-2-Play: мотивированная реклама и внутригровые покупки. Главное препятствие в создании платных игр – это сложность их раскрутки. Так как неизвестную игру никто не купит, чтобы просто ее попробовать.

— Раньше Crendel Studios делала всякие простенькие приложения: сборники живых обоев, калькуляторы штрих-кодов, гадания и т.п. Теперь игра на Unity. В будущем планируете что-нибудь еще масштабнее?

Мы собираемся развивать идею мидкорных мобильных игр. До успехов на мобильной платформе задумываться о более сложных проектах рано. Ведь следующий шаг – это Steam и ААА-игры, а этот уровень слишком велик, по крайней мере для двух человек.

— Какие предпочтения по платформам? Какая больше нравится как разработчику?

Однозначно Android: ожидание одобрения магазином игры всего 6 часов, по сравнению с iOS(до 2 недель) и WinPhone (неделя). К тому же, Apple очень «особенные»: для разработки и даже загрузки трейлера в App store требовался Мac с последней версией операционки, которого у нас не было. Приходилось пользоваться виртуальной машиной. Девайсов Apple для тестов игры тоже у нас не было, приходилось одалживать.

— Что думаете о Windows Mobile? Вы портировали игру на нее, а многие разработчики этого не делают. Какие трудности есть в этом плане?

Так как игра изначально разрабатывалась на кросплатформенном движке, портирование под WinPhone заняло у нас неделю, большая часть которой ушла на тестирование. Пришлось отказаться от рекламы, внутриигровых покупок и достижений. Но это не настолько критично, чтобы отказываться от целой платформы.

Искренне не понимаем, почему другие разработчики игнорируют Windows Phone

Искренне не понимаем, почему другие разработчики игнорируют эту ОС. В итоге, Windows Phone показала неплохой результат: игру регулярно скачивают, несмотря на то, что она платная в Windows Store.

— Что думаете о мобильных играх в целом? Еще пару лет назад говорили, что смартфоны – это чуть ли не консоли нового поколения. Apple, помню, iPod Touch 4 позиционировала отчасти как консоль. А теперь это все как-то затухло. Какие перспективы у направления?

В техническом плане мобильные игры вплотную приблизились к консольному уровню: достаточно взглянуть на порты с «больших» платформ: X-com, The Banner Saga и т.д. Главная причина, почему на телефоны не выпускают сложные и масштабные игры,– это то, что для игр с активным геймплеем сложно адаптировать управление под сенсорные экраны. К тому же, пользователи негативно относятся к длинным игровым сессиям на мобильных платформах.

С успехом Crossy Road, в этом году выходило много софткорных казуальных игр. И теперь их уже настолько много, что конкуренция стала слишком кровопролитной. Теперь надвигается «эра» мидкорных игр. С выходом новых телефонов процессорами Snapdragon 820 и Helio X20 в этом году, игровая индустрия (в плане графики) сделает большой шаг в перед.

Если вы хотите сделать успешную игру, то нужно понимать, что без издателя или больших вложений у вас ничего не выйдет. Но, как всегда, главное – это упорство, терпение и труд :)



0 комментариев
Вы можете оставить свой комментарий, но для этого войдите, кликнув на иконку удобной Вам социальной сети
Быстрый вход без регистрации